Jour 16

 JOUR 16

Le lendemain, toute l'équipe se réunit dans la pièce à manger. Chacun sait ce qu'il a à faire. Le mage va s'infiltrer dans la prison tandis que Kamon lui indiquera le chemin préalablement. Ce dernier rejoindra Adam et Urger puis ensemble, ils attendrons le capitaine de de la garde Tchaïdeniz à l'auberge. 

Le mage et le messager viennent de partir. Les deux autres sont assis à une table de la cantine de l'auberge. Le patron des lieux leur propose de quoi boire : 

" Qu'est-ce que je vous sert ? 

- Avez-vous une suggestion à nous faire ? demande le capitaine. 

- Quelque chose de chaud ou froid ? 

- Froid, dit Adam. 

- Je vous propose du thé au miel avec des glaçons. 

- Du thé ? demande le capitaine. 

- Les visiteurs en raffolent.

- C'est parti pour deux thés dans ce cas, dit Urger. 

Quelques instants plus tard, le patron revient avec deux verres de thé. Les clients goûtent. Adam réagit : 

- C'est vrai que c'est bon.

- On vous doit combien ? demande le capitaine.

- 10 sous s'il-vous-plaît. "

Le capitaine paye pour les deux.

Trente minutes plus tard, le messager est revenu. Il s'asseoit lui aussi à la table : 

" Ca s'est bien passé ? demande Urger. 

- Comme prévu, dit Kamon.

Le patron de l'auberge se remontre à nouveau : 

- Je peux vous proposer une distraction ? 

- On vous écoute, dit le capitaine. 

- Je peux vous louer un jeu si vous voulez... 

- Un jeu ? Quel genre de jeu ? demande Adam. 

- Il s'agit d'un jeu où l'on déplace des pions sur des cases. 

- Ah oui, je connais, dit Kamon. 

- Bof, je ne sais pas trop, dit Urger. 

- Apportez-le, je voudrais voir, dit Adam. 

Le patron revient quelques minutes plus tard. Il apporte une planche en bois sur laquelle des carrés sont gravés. Il la pose sur la table. A côté, il a aussi apporté un petit sac qu'il vide sur la table. De l'intérieur en sortent les différentes pièces du jeu fabriquées en os. Il pose enfin un parchemin sur lequel les règles du jeu sont expliquées. Puis, il dit : 

- Je vous laisse regarder les règles. Si cela ne vous plaît pas, merci de ramener le jeu au comptoir. Si celà vous plaît, l'heure de jeu coûte 10 sous. Ca vous convient ? 

- Ca nous convient, dit Adam. "

Adam scrute le parchemin et lit à haute voix les règles. Adam et le messager commencent la première partie. Le capitaine finit par se prendre au jeu lui aussi. A déplacer leurs pions sur les cases carrées, le temps leur paraît moins long. 

Pendant ce temps, le mage se trouve à quelques pas de la prison. Il se dissimule dans une ruelle puis, après avoir vérifié que personne ne le regardait, se transforme en mouche. Il entre dans la prison par une fenêtre semi-ouverte. 

Le mage vole de pièce en pièce et finit par trouver les escaliers menant au sous-sol, là où sont logés les prisonniers. Un garde fait les cent pas dans le couloir où se trouvent plusieurs cellules. Le mage constate que le géôlier a un trousseau de clés sur lui. Dans la continuité, il découvre la cellule du capitaine de Tchaïdeniz. Celui-ci, vêtu de haillons, semble désespéré. 

Le géôlier continue ses allers et venues dans cet étroit couloir. Il a le dos tourné quand le mage le copie. En revenant sur ses pas, le garde le remarque. Le mage est dos tourné à ce dernier.


" Hé, vous ? Que faites-vous là ? " s'écrit le géôlier. Le mage se retourne légèrement. Il fait mine d'être surpris, reste figé, la bouche-bée, et fixe le gardien. Ses bras sont quelque peu tendus et avancés, tandis que ses mains sont ouvertes, paumes parallèles au sol. 

Le géôlier est sidéré : 

" Par toutes les créatures qui peuplent cette contrée...

Il avance lentement vers le mage puis ajoute : 

- Est-ce possible ? 

Et le mage de répondre par cette question :

- Où suis-je ? 

- Vous êtes à la prison de Tchaïdeniz... Qui êtes-vous ? 

- Quoi ? En prison ? 

- Vous me ressemblez tellement...

- C'est impossible ! Je ne peux pas me trouver en prison ! insiste le mage en agrippant les épaules de celui qu'il vient de copier. 

- Calmez-vous, lui répond le géôlier. 

- Il doit y avoir une erreur, je ne peux pas me retrouver ici ! dit le mage, tout en continuant à secouer ce dernier. 

- Arrêtez de faire celà, dit le gardien, où je me verrait contraint de vous enfermer. 

- M'enfermer ? Mais pourquoi ? le mage continue à secouer le gardien. 

Le géôlier le repousse puis le menace avec sa lance. Il hurle : 

- Avancez !

- Mais je n'ai rien fait !

- Avancez jusqu'au bout du couloir ! "


Le gardien oblige le mage jusqu'à ce que les deux se retrouvent face à une cellule vide. Le détenteur de la clé l'ouvre. Le mage comprend qu'il doit y entrer. Le géôlier barre la porte. A peine reprend-il la direction de la sortie pour prévenir ses collègues que le mage se transforme en mouche et réapparaît devant lui, à nouveau dos tourné. 

" Encore vous ? dit le gardien abasourdit. 

Le mage se retrourne légèrement reprend la position d'étonnement qu'il avait prise tout à l'heure. Il dit alors : 

- Où suis-je ? 

- C'est impossible... Je viens de vous enfermer, dit le géôlier. 

- Quoi ? Vous m'avez enfermé ? 

- Vous étiez à l'instant dans la cellule du fond.

- Mais pourquoi ? Je n'ai rien fait de mal, dit le mage en s'agrippant à nouveau aux épaules du gardien. 

- Cessez de me toucher ! répond ce dernier sur un ton ferme. "

Le mage s'arrête. Le géôlier retourne voir si l'individu qu'il vient d'enfermer s'y trouve encore. Pendant ce temps, le capitaine de Tchaïdeniz observe avec stupéfaction la scène qui se déroule sous ses yeux. 

" Comment avez-vous fait pour sortir ? demande le géôlier au mage. 

- C'est ici que vous m'avez enfermé ? dit le mage, en pointant le sol défraîchit sur lequel repose un matelas de paille usée et un sceau en bois. 

- A l'instant même !

- Mais pourquoi ? s'écrie le mage tout en s'agrippant et en secouant le géôlier. 

- Bon, maintenant, ça suffit, dit le gardien. "

Ce dernier se saisit de sa lance et tente de toucher le mage avec la pointe de celle-ci. Le mage se transforme en mouche. Il contourne le géôlier, se transforme en jomi enfant puis lui assène un coup de poing qui l'assomme. 

Le mage se saisit des clés du gardien et enferme celui-ci dans la cellule après lui avoir retiré ses vêtements. Puis, il se dirige vers la cellule de capitaine de Tchaïdeniz, éberlué, qui regarde les faits et gestes de son sauveur. 

Le mage prend sa forme initiale et ouvre la porte. 

" Qui êtes-vous ? demande le capitaine. 

- Nous ferons les présentations plus tard. Mettez vite ces vêtements, barrez cette porte avec les clés que voici, sortez de la prison et rendez-vous à l'auberge. Des amis vous y attendent. 

- Des amis ? 

- Ils vous reconnaîtront. "

Le capitaine ne se fait pas prier. Il enfile l'accoutrement de géôlier, bon gré, mal gré, et s'applique à suivre les instructions. Dans le même temps, le mage prend l'apparence de celui qu'il vient de libérer. 

Une fois à l'extérieur de la salle des cellules, le capitaine de Tchaïdeniz esquive tous les regards qui pourraient se poser sur lui et parvient à sortir de la bâtisse. Durant son cheminement, il a convaincu ceux qui s'adressaient à lui en leur disant qu'il reviendrait dans un instant avec de la boisson. 

Le capitaine va à l'auberge. Il y fait le tour. Il croise finalement le regard du messager. Celui-ci lui fait signe de monter aux chambres. Le reste de l'équipe cesse de jouer et tous partent rejoindre le capitaine de Tchaïdeniz. Adam se charge de payer les 20 sous. Tout le monde à l'exception du mage se retrouvent dans l'une des chambres. 

" Capitaine ! dit Kamon. 

- Ils m'ont dit que vous étiez morts... dit le messager. 

- Seulement Etan ; moi, j'ai réussit à m'échapper. 

- Content de te revoir !

- On dit que vous avez incendié le quartier des jeux...

- C'est faux ! C'est une mise en scène du maire. Ils m'ont condamné dans le cadre d'un simulâcre de procès !

- Je vous crois mon capitaine. 

- Mettez vite ces vêtements et sortons de cette ville, dit le capitaine du château. Nous discuterons plus tard. "

L'homme suit les instructions puis l'équipe quitte l'auberge après avoir rendu les clés des chambres. Ceci fait, ils sortent aussi discrètement que possible de Tchaïdeniz et prennent la direction du lieu où ils s'étaient posés en dragon avant d'arriver. Ayant pris suffisamment de distance, le capitaine octroie 800 sous à Adam, pour sa journée de la veille et pour ce jour. Sur le chemin, Adam lui demande son nom au capitaine de Tchaïdeniz : il se présente comme Paul. 


--> Adam a une armure en cuir, l'épée d'Osgoth, un arc et un carquois avec 9 flèches en fer, 6 flèches en acier, un livre sur les créatures, le parchemin d'Hector, trois-quart d'une feuille de papier, 90% d'un flacon d'encre, une calame, 4 morceaux de viande séchée, une gourde remplie, ainsi qu'une bourse contenant 1853 sous. Ses faits d'arme : un troll des campagnes, un gobelin migrateur, trois brigands, 2 harpies des marécages, 1 jomi.

Les équipiers arrivent doucement mais sûrement sur les lieux du rendez-vous. Il se trouve qu'il y a un petit étang dans cette clairière. Adam s'y dirige et constate qu'il s'y trouvent des poissons. Il attend puis en en voit un, suffisamment gros pour nourrir toute l'équipe. Il se jette alors sur lui et le ressort de l'eau. Il regarde autour de lui et découvre des morceaux de silex. Il s'en sert pour préparer le poisson qu'il pose devant son équipe, hallucinée. Il se concentre et le poisson est grillé à point. Chacun se sert. 

Pendant le repas, ils discutent : 

" On doit attendre ici combien de temps ? demande Adam.

- Jusqu'à demain, dit Urger. 

- Je vais visiter l'endroit, dit Adam. 

- Si tu veux mais ne va pas trop loin, ajoute Urger. 

- Vous pouvez me faire confiance. "

Adam se sépare du groupe momentanément. La clairière est entourée de terres où sont disséminées sinon encastrées de nombreux rochers, des plus petits aux plus grands. Adam choisit une direction, celle que lui indique le soleil. Il traverse l'étendue en slalommant entre les roches. 

Il découvre l'entrée d'une grotte. Il peut s'y engouffrer debout ; c'est d'ailleur ce qu'il fait. Il s'y aventure en prenant la précaution de faire le moins de bruit possible. Il y a très peu de luminosité mais des sons venant du fond l'intrigue. Ce sont des voix, celles de différents hommes en train, semble-t-il de discuter. 

Il s'avance aussi discrètement que possible. Quelques lueurs apparaissent sur les murs. Adam s'accroupie dernier un rocher et observe la scène. Les voix qu'il entendait sont effectivement celles d'individus qui parlent entre eux. 

Une petite dizaine d'hommes, à l'apparence de brigands, ont pris place dans cette grande cavité du fond de la grotte. Certains parcourent la pièce de long en large, d'autres sont assis, d'autres sont allongés, certains semblent d'ailleurs dormir profondément. 

Au milieu de cette salle aménagée pour y séjourner, se trouve un foyer qui l'éclaire. Assis sur un petit tabouret en bois, un homme est en train d'aiguiser son couteau. Ce qu'il dit résonne dans toute la pièce : 

" Combien de temps faut-il encore qu'on reste ici ? 

Un autre, qui tient une choppe d'une boisson indéfinissable, lui répond de sa voix rauque :

- Le temps qu'il faudra...

Depuis son matelas, un homme qui somnole prend la parole à son tour : 

- Il doit arriver quand ?

- Qui ? dit celui qui râcle le fond d'une marmite.

- Celui qui doit venir nous chercher, répond le somnoleur.

- J'espère qu'il ne tardera pas, car je n'en peux plus de rester ici, dit l'aiguiseur. 

L'un des leurs qui était parti chercher des bûches pour raviver le feu, s'immisce dans la discussion tout en s'activant à sa tâche : 

- En tout cas, j'espère qu'il aura l'argent avec lui. 

L'un des brigands vient de se lever de sa couche, il réagit vivement : 

- J'en ai marre de cet endroit !

- Essayez de vous calmer, on doit attendre, c'est tout, dit l'homme à la choppe. 

L'aiguiseur réplique : 

- On aurait dû garder les chevaux. 

Un autre intervient. Celui-ci semblait lire un livre ; du moins, il en tient un :

- On en trouvera d'autres...

L'homme qui continue de placer des bûches réagit : 

- Ah ah ah ! Il y a un élevage près d'ici. On se servira avant de décamper. 

- Et on ira où ensuite ? demande l'homme qui somnole dans son lit de paille. 

- On passera la frontière. Là-bas, on sera tranquille, répond l'homme à la choppe. 

L'aiguiseur de couteau reprend la parole :

- Cette nuit, j'ai fait un rêve... Et j'aime pas ce que j'ai vu...

- Vas-y, raconte, lui dit l'homme aux bûches.

- J'ai rêvé que l'un des deux types était encore en vie. 

- Ah ah ah ! Crois-moi, ils ne sont pas prêts de se relever !

L'homme a la choppe ajoute : 

- Ils sont morts, pas de doute là-dessus. 

- Quelqu'un parmi vous s'en est assuré ? demande l'aiguiseur. 

Le somnoleur répond : 

- Ne t'en fais pas, on te dit... Vu l'état dans lequel on les a laissés, l'odeur du sang aurait eu vite fait d'attirer les loups. 

- Tu as sûrement raison, dit l'aiguiseur. "

Adam comprend que les hommes qu'il a en face d'eux sont ceux qui ont agressé le messager. Il décide de faire demi-tour et quitte la caverne sans faire de bruit. De retour auprès de ses amis, il explique ce qu'il a vu et entendu. 


" Tu crois vraiment que ce sont eux ? demande Kamon.

- Une dizaine d'individus louches qui se cachent tout en parlant de la mort de deux hommes qu'ils ont violentés... Ce ne peut être qu'eux. 

- Je rejoins ta conclusion, dit Urger. 

- Si c'est bien eux, il faut que l'on s'en occupe, dit Paul. 

- Comment on va faire? demande Adam. 

- On doit les emmener au château, dit Urger. 

- Pourquoi ne pas en finir ici-même? demande Adam. 

- Ils pourraient nous donner des informations lors du procès du maire, répond le capitaine du château. 

- Voilà ce que je propose, dit Paul. 

- Nous t'écoutons, dit Urger. "

Le capitaine de Tchaïdeniz expose son plan. Tout le monde le valide. Il leur faut cependant du matériel. Adam et Urger doivent retourner à Tchaïdeniz pour se procurer le nécessaire. 


--> Adam a une armure en cuir, l'épée d'Osgoth, un arc et un carquois avec 9 flèches en fer, 6 flèches en acier, un livre sur les créatures, le parchemin d'Hector, trois-quart d'une feuille de papier, 90% d'un flacon d'encre, une calame, 4 morceaux de viande séchée, une gourde remplie, ainsi qu'une bourse contenant 1853 sous. Ses faits d'arme : un troll des campagnes, un gobelin migrateur, trois brigands, 2 harpies des marécages, 1 jomi.

C'est presque la fin d'après-midi. Le capitaine et Adam arrivent à Tchaïdeniz. Ils se dirigent au port. Là-bas, ils trouvent une boutique spécialisée dans la vente d'articles de pêche. Il s'y procurent un grand filet de pêche. Ils ont pris un grand modèle, ce qui a coûté 300 sous à Adam. Ils ont aussi acheté un fil de pêche, un hameçon et quelques appâts fabriqués par le vendeur. Ceci à coûté 56 sous à Adam. 

Ensuite, ils se dirigent chez le cordier, qu'ils trouvent en centre-ville. Ils y achètent une très longue corde qu'il font couper pour que chacun puisse en porter une partie. La corde leur coûte 400 sous. C'est le capitaine qui, ici, prend en charge la note. 

Ils profitent de leur présence sur place pour faire un détour par le marché. Ils achètent des petits pois et des oignons. Ceci coûte 12 sous à Adam. En outre, ils vont chez le quincailler pour y acheter un petit couteau en fer, deux casseroles en fer, quatre cuillères en bois et quatre bols en bois. Ces articles coûtent 75 sous au capitaine. 

Leurs emplettes faites, les deux équipiers rentrent rejoindre leurs amis restés sur la petite clairière, bien dissimulée derrières les séries de grosses pierres. De leurs côtés, les autres ont préparé suffisamment de bois et de cailloux pour installer deux foyers côte à côte. 

Le messager dispose les cailloux et les branches. Paul allume les feux en tapant un silex contre une pierre faite de fer. Urger revient avec deux casseroles remplies d'eau. Ils les font bouillir. L'une servira à purifier l'eau pour la boire, l'autre servira à faire cuire les oignons et les petits pois. 

De son côté, le capitaine de Tchaïdeniz a disposé son fil de pêche dans l'eau avec un appât à son bout. Assez rapidement, il pêche suffisamment de poissons qu'il s'occupe de préparer. Il les amène près du feu et les font cuire aussi. Le repas est prêt, chacun se sert à volonté. 

La nuit est tombée. C'est bientôt l'heure de s'occuper des brigands. On finalise le plan et les rôles de chacun. Ceci fait, l'équipe s'équipe et se dirige discrètement vers le repère des brigands. 

Urger entre dans la caverne. Les autres membres attendent à l'extérieur. Le capitaine marche d'un pas sûr. Il entend quelques bruits de ronflements ; il est proche de ses cibles. Lorsque les lueurs se font plus vives, il appelle les brigands d'un ton grave : 

" Il y a quelqu'un ? 

Personne ne réagit. Il parle plus fort tout en continuant à avancer : 

- Est-ce qu'il y a quelqu'un ? 

Un homme l'accueille : 

- Qui êtes-vous ? 

- On m'a demandé de venir vous chercher. 

- Vous avez l'argent ? 

- L'argent se trouve à l'extérieur. 

Certains brigands se lèvent. Ils se réveillent les uns les autres. En quelques minutes, tous font face à Urger. 

- Tout le monde est là ? demande le capitaine.

- On est tous là, dit l'un d'eux.

- Suivez mes instructions et tout se passera bien. 

- On doit faire quoi ? demande un brigand. 

- Vous allez sortir un par un, contourner la grotte, récupérer votre argent et partir par le sud. Vous sortirez par intervalle de quelques minutes. C'est bien compris ? 

- Compris, dit le brigand le plus proche. 

- Bien ! Faites la queue. "

Les brigands s'éxécutent. Le premier prend la direction de la sortie. Il sort de la grotte. A cet instant, l'équipe d'Adam lui saute dessus. Ils le ligotent avec la corde puis le couchent sur le sol. Kamon jette une pierre dans la cavité formant l'entrée. 

Urger comprend qu'il peut en envoyer un deuxième. Ce dernier sort puis subit le même sort que son compère. En voilà deux de ligotés. Le messager jette une nouvelle pierre. Le plan se déroule à merveille. Au bout d'un certain temps, tous les brigands se retrouvent ligotés et couchés, côte à côte. Ils étaient treize. 

L'équipe se repère facilement grâce à la lune. Le messager regarde ses agresseurs jonchés sur le sol et leur dit : "Je témoignerai contre vous et le roi vous jugera". 

Adam et ses compagnons posent le filet sur le sol, puis font rouler les brigands, de façon à ce qu'ils se trouvent tous dessus. Puis, ils ressèrent le filet et enroulent leurs captifs avec le reste de la corde : les brigands sont définitivement coincés. 

Les coéquipiers décident de se relayer toute la nuit pour vérifier que les brigands ne bougent pas. La nuit passe ainsi. 


--> Adam a une armure en cuir, l'épée d'Osgoth, un arc et un carquois avec 9 flèches en fer, 6 flèches en acier, un livre sur les créatures, le parchemin d'Hector, trois-quart d'une feuille de papier, 90% d'un flacon d'encre, une calame, 4 morceaux de viande séchée, une gourde remplie, ainsi qu'une bourse contenant 1485 sous. Ses faits d'arme : un troll des campagnes, un gobelin migrateur, trois brigands, 2 harpies des marécages, 1 jomi.

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